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나는 게이머입니다, 아 여자고요

그냥 게임이나 하고 싶었던 한 유저의 분투기

딜루트 | 동녘 | 2020년 9월 10일 리뷰 총점 10.0 (15건)정보 더 보기/감추기
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에세이 시 > 에세이
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나는 게이머입니다, 아 여자고요

카드뉴스로 보는 책

책 소개

그냥 게임이나 하고 싶었던
여성 유저의 이야기

여성 혐오가 공기처럼 스며든 온라인 게임판에서 기어이 좋아하는 게임을 찾아나간 한 여성 게이머가 들려주는 애증의 플레이 라이프.

남성이 ‘기본값’인 많은 분야들 중에서도 게임판은 특히 더 기울어져 있다. 이 책은 그 기울어진 세계에서 버틴 여성의 이야기다. 어린 시절부터 게임을 해오면서 여성이라는 이유로 겪어야 했던 차별의 기억들, 게임 업계와 커뮤니티를 오랫동안 관찰하면서 알게 된 여성 혐오의 패턴들을 짚어보며, 이런 피해가 왜 사라지지 않는지에 대한 고민들을 담았다. 그렇다고 체념하는 것은 아니다. 절망적인 상황에서도 변화의 조짐을 발견하고, 비슷한 경험을 공유하며 연대해온 페미니스트 게이머들의 노력을 소개하고 불편함 없이 즐길 수 있는 게임들도 알려준다.

이 책은 어디에나 있었지만 곧잘 지워졌던 여성 게이머의 목소리를 복원한 기록이자, 넌더리를 치면서도 속수무책으로 빠져들었던 게임에 관한 덕질기다.

목차

프롤로그: 정말 그렇게 없었을까?
1장 남자애들이나 하는 것
고전 게임: 사랑의 시작│오락실: 왜 다들 나한테만 이기려고 할까?│업계: 명품 가방과 게임의 상관관계│중고 거래: 없는 게 아니라 숨은 겁니다│이런 게임은 어때? [이름 없는 거위 게임]
2장 지워진 게이머들
길드: 여성 유저는 동등한 적이 없었다│레이드: 뒷바라지하는 사람은 정해져 있다│싸움: 사과받는 일의 고단함│음성 채팅: 평범한 취미 생활은 언제쯤 가능할까│의문: 그런데도 계속하는 이유│이런 게임은 어때? [플로렌스]
3장 왜 나는 웃지 못했을까
놀이 문화: 여왕벌부터 혜지까지│여성 캐릭터: 언제까지 여자 가슴만 볼 건가│원래 그렇다는 말: 게임과 현실이 정말 그렇게 구분된다고?│엔딩: [프린세스 메이커]는 정말 소녀를 공주로 만들 뿐일까│VR 게임: 온라인 커뮤니케이션과 윤리│이런 게임은 어때? [부디 조심하세요]
4장 게임 속의 여성, 게임 밖의 여성
전쟁 게임: 전장 속 여성들의 이야기│영웅담: 나는 네 액세서리가 아냐│익명 커뮤니티: 사상 검증은 어떻게 이루어지는가│방해 말고 꺼져!: 게이머라는 특권 의식│아니타 사키시안 인터뷰: 게임은 무엇이고, 게이머는 누구인가?
5장 혐오에 맞서 재미 찾기
롤플레잉: 당연한 불편함으로의 진화│주인공: 말하는 사람도 듣는 사람도 여성이라면│드래곤 에이지: 인생을 뒤흔든 게임을 만나다│라이프 이즈 스트레인지: 여성 주인공과 피해자 이야기│슈팅 게임: 나의 총 쏘는 게임 적응기│이런 게임은 어때? [셀레스트]
에필로그: 누구나 게이머가 될 수 있다

상세 이미지

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저자 소개 (1명)

저 : 딜루트 (Dilute)
MS-DOS 시절부터 지금까지 꾸준히 게임을 해왔다. 게임에 재능이 뛰어난 편은 아니지만 승부욕은 높다. 좋아하는 장르는 RPG나 턴제 전략, 보드 게임이고, 못하는 장르는 RTS와 3D 1인칭 게임이다(멀미를 한다). 웹진 《더핀치》에 게임 관련 리뷰 <어떤 게임이냐 하면>과 <어디에나 있는 평범한 게이머> 시리즈를 연재했다. MS-DOS 시절부터 지금까지 꾸준히 게임을 해왔다. 게임에 재능이 뛰어난 편은 아니지만 승부욕은 높다. 좋아하는 장르는 RPG나 턴제 전략, 보드 게임이고, 못하는 장르는 RTS와 3D 1인칭 게임이다(멀미를 한다). 웹진 《더핀치》에 게임 관련 리뷰 <어떤 게임이냐 하면>과 <어디에나 있는 평범한 게이머> 시리즈를 연재했다.

출판사 리뷰

함께 게임하던 그 친구들은 다 어디로 갔을까?
여성 게이머의 지워진 목소리를 복원하다!

‘게이머’라는 말을 들으면 어떤 이미지가 떠오르는가? 헤드셋을 쓰고 모니터 속 세계에 빠져 있는 사람의 뒷모습? 여기서 잠깐. 떠올린 그 사람은 혹시 남성인가? 아마 그럴 것이다. 그래도 다시 한번 생각해보자. 게이머는 정말 남자뿐이었나? 청소년기를 떠올려보면 분명 게임하던 여자 친구들이 한두 명은 있었을 것이다. 실제로 여성 게이머의 수는 적지 않다. 2019년 통계에 따르면 모바일 게임에서는 절반에 육박하고, PC 게임에서도 35%에 이른다. 구글은 최근 “여성 게이머는 게임 시장 성장의 커다란 기폭제”라고 발표하기도 했다. 그런데 왜 우리는 여성 게이머의 모습을 쉽게 그리지 못할까?

이 책은 바로 그 여성 게이머의 이야기다. 유치원 시절부터 지금까지 게임을 해왔던 지은이의 기억에는 차별의 기억도 겹겹이 포개져 있다. 어디 가서 게임한다고 말하면 오빠가 알려줬냐는 질문을 받을 때가 많았고, 오락실에서 혼자 게임을 하고 있으면 자신의 맞은편 자리만 쫓아다니며 싸움을 걸었던 남성 게이머 때문에 집으로 돌아오곤 했다. 중고 거래를 할 때는 “이런 게임 여자 분이 잘 안 하시는데”로 시작되는 훈계를 듣는가 하면, 밤에 “친하게 지내자”며 지속적으로 문자를 받은 이후에는 중고 거래를 꺼리게 되었다. ‘레이드’를 뛰기 위해 음성 채팅을 할 때는 여자라는 이유로 갑자기 욕설을 듣거나 성희롱을 당한 적도 있었다고 한다.

‘혜지’, ‘보르시’, ‘여왕벌’ 같은 멸칭은 어떻게 봐야 할까? 지은이는 이러한 여성 혐오 단어들의 맥락과 유래를 자세히 설명하면서도, 이제는 ‘어원’과 상관없이 눈앞의 여성 게이머가 마음에 들지 않을 때 괴롭히기 위해 쓰이며, 이는 일종의 ‘놀이문화’가 되었다고 말한다. 과거 ‘김여사’나 ‘된장녀’가 자리 잡던 패턴과 비슷하다고 할 수 있다. 흔히 “게임을 잘하면 그런 소리 안 듣는다”는 반론이 있지만, 지은이는 동일한 상황에서 남성 게이머도 그런 소리를 듣느냐며 반문한다. 이런 현실에서 여성 게이머가 눈치 보지 않고 게임에 몰두할 수 있을까? 오래 좋아할 수 있을까? 그렇게 그들은 점점 자신의 존재를 지운 채 게임을 하거나, 지쳐서 그만두게 된다.

“다른 자리에서 새로 동전을 넣고 게임을 하고 있으면, 잠시 후 새로운 도전자가 나타났다는 문구가 화면에 뜬다. 슬쩍 일어나 누군지 확인해보니, 아까 나를 장렬히 패배시킨 그 인간이다. 아까 이겼던 자리는 게임을 하다 말고 비워둔 채로 내가 하던 자리에 굳이 옮겨와서 게임을 이어간다. 이런 패턴이라면 다른 자리로 옮겨도 결과는 똑같을 것이기에 그런 날은 게임을 못 하고 그냥 집에 와야 했다.”(27쪽)

“누군가(주로 이런 얘기를 들은 남자)는 위로랍시고 말한다. ‘모든 사람이 그렇진 않다.’ 모든 사람이 그렇지 않다는 걸 누가 모르나? 직거래를 하기 위해 만나게 될 사람이 이후 나에게 어떻게 대할지 이마에 써 있기라도 해서 알아서 피할 수 있는 건가? 이런 일련의 경험들을 몇 번 반복적으로 겪게 되면서 중고 거래는 점점 줄여나갔다. 부득이하게 거래할 일이 생기면 전화 대신 문자로만 연락하고, 내 번호를 쓰지 않았다. 거래 장소에는 항상 남자인 친구나 애인을 데려갔고, 나는 그냥 친구인 척 거래가 끝날 때까지 구경만 하거나 다른 장소에서 거래가 끝나길 기다렸다.“(41쪽)

‘좋아요’ 한 번으로 일자리를 잃는 곳,
이상하리만치 격렬한 게임판의 백래시에 대하여

2020년 7월, 국가인권위원회는 “게임업계의 사상검증 사건이 차별이자 불이익”이라는 결정문을 발표했다. 이는 2018년에 접수된 피해 진정서에 대한 응답이었고, 이 진정서에는 2016년 넥슨이 자사 게임의 성우를 페미니즘 티셔츠 펀딩을 이유로 교체했던 그 유명한 사건이 포함되어 있다. 이 당연한 ‘결정’이 나오기까지 무려 4년이 걸린 셈이다. 결정문이 나왔어도 해당 성우는 여전히 사과를 받지 못했으니, 그동안 얼마나 많은 프리랜서 또는 계약직 직원들이 이런 식으로 사라졌고, 지금도 사라지고 있을까? 온라인 게임판은 어쩌다 페미니즘의 물결이 쉽게 닿지 않는 곳이 되었을까?

이 책은 게임 회사와 익명 커뮤니티 두 축을 중심으로 이야기를 풀어나간다. 익명 커뮤니티에서 ‘페미니스트 색출하기’는 일종의 스포츠이며, 그 결과 ‘블랙리스트’가 만들어진다. 그런데 지은이가 보기에 익명 커뮤니티에서 사상 검증을 일삼는 ‘주류 게이머들’과 개발사 등 게임 업계는 긴밀히 연결되어 있다. 유동인구가 많은 익명 사이트를 매개로 게임 문화를 포함한 인터넷 서브컬처 문화가 형성되는 현실에서, “개발자도 익명 사이트에 다니고, 운영자도 익명 사이트에 다니는” 연결 고리가 생기는 건 당연하기 때문이다.

이런 분위기에서 보통의 기업이라면 거들떠보지도 않을 터무니없는 리스트는 좀 더 쉽게 수용되고, 실제 계약 해지로 이어진다. 게임 회사들은 흔히 유저들의 항의를 무시할 수 없다고 항변하지만, 과연 그렇기만 할까? 이 책은 ‘고객이 왕’이라서 울며 겨자 먹기로 업계가 따라간다고만 볼 순 없다고 말한다. 그렇다고 하기엔 지금껏 게임 회사는 ‘페미니스트 해고’ 외에도 여성 게이머 비하에 적극 동참해왔다. 한 회사는 공식 유튜브 동영상에서 ‘혜지’라는 단어를 쓰는가 하면, 여성 유저가 많으니 “솔로 탈출할 수 있다”는 말로 서슴없이 자사 게임을 홍보한 회사도 있다. 업계 내에 비공식 블랙리스트가 돌아다닌다는 오랜 의혹이 설득력을 더하는 이유다.

한편 게임판 속의 문제들은 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 등을 만나 새로운 차원으로 넘어가는 중이다. 몇 년 전 크게 유행했던 AR 게임 <포켓몬 GO>는 여성 플레이어의 안전을 위협한다는 지적을 받았고, 한 VR 게임의 경우 스트리밍 방송을 하던 플레이어가 여성 캐릭터의 치마 밑을 보려고 집요하게 몸을 숙이는 행동 등이 그대로 방송에 나가면서 논란을 일으켰다. 지은이는 이런 상황에서 “게임과 현실을 구분하라”는 반박은 의미가 없다고 말한다. 게임은 현실을 반영하며, 익명성과 결합되어 “기존의 문제들을 더욱 날것으로 드러내기” 때문이다.

“익명 사이트에 “○○ 일러스트레이터 의심되는데 명단에 올려도 됨?” 같은 글이 올라오고, 몇몇이 ‘ㅇㅋ동의’, ‘평소 행실이 맘에 안 들었음’ 같은 댓글을 달면 그 글은 아무 권위가 없는데도 일종의 힘을 얻게 된다. 그때부터 ‘나무위키’ 등에 있는 ‘페미니스트’ 리스트에 해당 인물이 등재되면 그 공신력 없는 리스트에 이름이 존재한다는 이유만으로 해당 자료는 집단 내 ‘신빙성 있는 자료’로 탈바꿈하며, 순환 참조의 굴레가 형성된다.”(164쪽)

“그들은 중요한 사실을 간과했다. 업계에서 그들의 비위를 맞춰주기 위해 아무리 노력하고 (문자 그대로) 절을 한들, 백 가지 요구 중 단 한 가지 요구라도 들어주지 않으면 ‘페미니즘에 굴복하고 유저를 호구 취급하는 제작사’가 되며 순식간에 배신자로 취급당한다는 것을. 커뮤니티에서는 이런 행위를 ‘손절한다’고 표현하는데, 그때까지 유저들에게 입안의 혀처럼 굴었던 회사였어도 해당 회사의 이름이 나오는 순간 ‘페미회사 페미게임 안 사요’라는 댓글이 몇 년이 지나도 달린다. 이들은 다른 이들의 구매를 적극적으로 방해하는 ‘악성 소비자’로 변한다. 이 단계가 되면 개발사는 이미 일러스트레이터 해고 등으로 ‘여성 혐오 게임 개발사’라는 타이틀을 먼저 얻은 상태라 더 갈 곳조차 없게 된다.”(171쪽)

지긋지긋하지만 사랑하지 않을 수 없었다!
평범한 게이머가 써내려간 애증의 덕질기

이쯤에서 게임을 하지 않는 사람들은 “무슨 영광을 보겠다고 게임을 하는지” 묻고 싶을 수도 있다. 지은이는 주인공이 되어 자유롭게 돌아다닐 수 있는 게임 속 모험 이야기에 큰 매력을 느껴왔다고 한다. 온갖 사건을 겪고 질리더라도 새로운 장르와 기기로 갈아탈 수 있도록 하는 선택지들이 있다는 점, 현실의 많은 문제들과 달리 노력한 만큼 보상을 안겨주는 정직함도 꼽는다. 특히 같은 게임을 하는 플레이어들끼리 공유하는 희로애락과 연대감은 게임 바깥의 사람들이 쉽게 상상하기 어렵다. 가상현실 속에서도 사람들끼리 우정을 쌓는 일 같은 소소한 기억들이 모여 다시 게이머로 살아가게 만드는 원동력이 되었노라는 지은이의 이야기를 듣다 보면, 실제 일상을 살아가게 만드는 원동력과도 크게 다르지 않아 보인다.

이 책은 미미하게나마 이어지고 있는 여러 변화의 흐름을 소개하며, 게임이 그래도 아주 조금씩 나아지고 있다고 말한다. 일부 외국 개발사들은 여러 소수자 캐릭터들을 배제하거나 희화화하던 과거 방식에서 벗어나 그들에게 서사를 부여하고 캐릭터의 비중을 조금씩 늘려나가고 있으며, 좋은 인디 게임들도 개발되고 있다. 전쟁 속 여성의 이야기를 담은 몇몇 게임들은 기존의 전쟁 서사와 다른 이야기를 제공하는가 하면, 자신만의 이야기를 품은 여성 캐릭터들도 속속 등장하고 있다. 또한 기존의 ‘주인공’ 중심 관점에서 벗어나 새로운 플레이 방식을 시도한 게임들도 소개하는데, 이러한 변화들은 비게이머들의 편견을 뒤집을 만하다. 게임을 향한 지은이의 애정 어린 시선을 따라가다 보면, 사람들이 어떻게 게임을 접하고 사랑하다 게이머로 거듭나는지, 게임이 모두를 위한 취미로 자리 잡으려면 무엇이 필요한지 알게 된다.

지은이는 해외의 이러한 변화에 발맞춰 국내 게임 업계도 바뀌어야 한다고 강조한다. 최근 <링 피트>나 <동물의 숲>의 열풍에 대해서는 ‘여성용’, ‘가족용’, ‘아동용’이라고 애써 비하할 것이 아니라, 비게이머들이 왜 다른 게임은 하지 않으면서 그 게임은 하는지 곰곰이 따져보라고 말한다. 단지 “비게이머들의 환심을 사려고 한다”고 냉소만 하다가는 사양산업의 길을 걸을 수밖에 없을 것이며, “게임을 즐기면 누구나 게이머”이기 때문이다.

“친구의 생일날, 그날 레이드가 어땠고 이 장비는 어떻고 하는 이야기를 하다가 자정을 알리는 (게임 속) 교회 종소리가 울렸다. 누가 시키지도 않았는데 우리는 돗자리를 깔고, 마을 제과점에서 파는 생일 케이크를 구매했다. 다른 친구가 폭죽을 사서 터트리고, 친구의 생일을 축하한다는 여러 메시지가 채팅창을 가득 채웠다. 광장에서 그렇게 수다를 떨고 있으면 생판 본 적 없는 사람들이 지나가다 ‘생일 축하해요!’라고 인사를 건넨다. 이처럼 실제로는 각자 다른 지역에 살아서 함께 모일 수 없는 사람들이 한데 모이면서 생긴 작은 에피소드나, 게임 속에서 혼자만의 목표를 정해놓고 그것을 달성했을 때 느끼는 성취감 등은 기억 속 어딘가에 남아 있다가, 뭔가를 추억할 때 갑자기 떠오르기도 한다. 이런 사소한 경험들이 한데 모여 게임을 지속할 수 있는 원동력이 된다.”(76쪽)

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