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차세대 3D 배경그래픽

Unreal Engine 4와 Substance Designer를 이용한

장형호 | 성안당 | 2020년 11월 30일 한줄평 총점 0.0 (2건)정보 더 보기/감추기
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IT 모바일 > 그래픽/멀티미디어
파일정보
PDF(DRM) 134.35MB
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책 소개

차세대를 기반으로 한 배경 그래픽을 제작하는 전반적인 내용을 담고 있다. 다루고 있는 내용은 3ds Max, Photoshop, ZBrush에 대한 팁, 3ds Max와 ZBrush를 통한 하이폴리곤 기반의 모델링 방식과, Texture의 제작, 또 차세대 엔진인 언리얼 엔진 4를 통해 머테리얼을 제작하고 레벨을 꾸미는 과정을 통해서 배경을 제작하는 전반적인 방법을 제시하고 있다. 책의 부록(Appendix)으로 절차적 방식의 Texture 제작 툴인 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)를 활용하여 엔진 등에 연계하여 활용하는 방법이 포함되어있다. 그리고 전반적인 내용의 이해를 돕기 위해서 과정들의 설명을 가급적 생략하지 않고 풀어 쓰려고 노력했다. 또한 모든 내용은 초보자에서 실무자까지 모두 볼 수 있는 수준 높은 예제와 저자만의 작업 방법, 실무에서 겪고 강의를 하면서 얻은 노하우가 책에 고스란히 수록되어 있다. 3쇄부터는 부록 CD를 없애고 본문 예제와 결과 파일을 (주)성안당(www.cyber.co.kr) 자료실- 자료실에서 다운로드할 수 있도록 했다.
  •  책의 일부 내용을 미리 읽어보실 수 있습니다. 미리보기

목차

<b>Part 1 제작 프로세스</b></br>Chapter 01 드로잉 스타일의 프로세스</br>STEP 01 프로세스</br>01 ZBrush를 사용하지 않는 경우</br>02 ZBrush를 사용하는 경우</br>03 적용 예시 </br>STEP 02 모델링</br>STEP 03 UV 설정 및 텍스처</br>STEP 04 렌더링</br></br>Chapter 02 사실적인 스타일의 프로세스</br>STEP 01 프로세스</br>01 프로세스의 과정</br>02 적용 예시</br>STEP 02 모델링</br>01 ZBrush를 통한 하이폴리곤</br>02 3ds Max의 하드서페이스 모델링을 통한 하이폴리곤</br>03 모듈 방식의 모델링 방법</br>STEP 03 UV 설정 및 텍스처</br>01 UV의 설정</br>02 Texture의 추출</br>03 Shader의 적용 및 표현</br>STEP 04 렌더링</br>01 3dsmax에서 렌더러를 통한 렌더링</br>02 게임 엔진을 통한 렌더링 </br></br><b>Part 2 유용한 각종 툴 팁</b></br>Chapter 01 3ds Max </br>STEP 01 Bevel Profile을 이용한 틀 제작 </br>01 창틀의 제작</br>02 계단의 형태 제작</br>03 옆면의 형태 제작</br>STEP 02 Lath를 이용한 기둥 모델링</br>STEP 03 Line과 Loft를 이용한 오브젝트 배치</br>STEP 04 Path Deform을 이용한 덩굴 제작</br>STEP 05 ShapeMerge로 뚫린 모델링하기</br>01 뚫린 모델링하기</br>02 TurboSmooth로 각 잡기</br>03 Crease를 통한 각 잡기 </br>STEP 06 Cloth로 천 모델링하기</br>01 Cloth Modifier의 활용</br>02 덮어지는 천의 표현</br></br>Chapter 02 ZBrush</br>STEP 01 Panel Loop의 활용</br>01 Pannel Loop</br>02 문양의 표현</br>STEP 02 ZBrush Material Baking </br>STEP 03 Insert Brush를 활용한 모델링 테크닉</br>STEP 04 ZRemesher의 활용</br>STEP 05 PeaksAndValleys와 Surface를 활용한 질감 표현</br>01 PeaksAndValleys와 Surface의 활용</br>02 Noise Plug의 활용</br>STEP 06 Spotlight를 통한 Texture 제작</br>01 Spotlight의 적용</br>02 UV의 설정 및 Texture 추출</br>03 ZBrush에서 AO의 추출</br></br>Chapter 03 Photoshop </br>STEP 01 NormalMap Flat화</br>STEP 02 Normal의 편집 및 nDo를 이용한 텍스처 제작 </br>STEP 03 Perppet Warp의 활용</br>STEP 04 Layer Style을 이용한 Texture Blending</br>STEP 05 AO를 이용한 Texture Blending </br>STEP 06 Contents Aware를 통한 Tile Seam 정리</br></br><b>Part 3 배경제작(모델링)</b></br>Chapter 01 더미 제작하기</br>STEP 01 전체 구조의 더미 제작하기</br>STEP 02 우측 더미 제작하기</br>STEP 03 입구 부분 더미 제작하기</br>STEP 04 뒷부분 더미 제작하기</br>STEP 05 데코 더미 제작 및 완료하기 </br></br>Chapter 02 벽면 모듈 제작하기</br>STEP 01 3ds Max에서 Base 제작하기</br>STEP 02 모듈화 작업하기</br>STEP 03 ZBrush에서 디테일 표현하기</br>STEP 04 InsertMeshBrush를 활용하여 데코 문양 배치하기</br></br>Chapter 03 중앙 건축물 제작하기</br>STEP 01 중앙 건축물 기본 Base 제작</br>STEP 02 디테일 표현 전 준비 작업</br>01 준비 및 Alpha의 제작</br>02 UV의 설정 </br>03 ZBrush로 Export하기</br>STEP 03 Alpha로 문양 표현하기</br>STEP 04 ZBrush에서 디테일 작업_하단</br>01 기둥의 상단 부분</br>02 기둥의 중앙 부분 </br>03 기둥의 하단 부분</br>STEP 05 ZBrush에서 디테일 작업_상단</br>01 ZBrush를 활용한 디테일 작업</br>02 Pannel Loops로 문양의 표현</br>03 정리 및 배치작업 </br></br>Chapter 04 얼굴 석상 제작하기</br>STEP 01 기본 얼굴형 제작하기</br>STEP 02 얼굴 디테일 제작하기</br>STEP 03 머리 문양의 틀 제작하기</br>STEP 04 문양 제작하기(InsertMeshBrush 용도)</br>STEP 05 복합적인 문양의 표현(디테일 배치 및 완료) </br>01 원형 문양의 제작</br>02 Shadow Box를 통한 문양 제작과 배치</br>03 머리 상단 부분의 문양 제작</br></br>Chapter 05 타일맵 제작하기(블록)</br>STEP 01 Sample 제작하기 </br>STEP 02 2.5D로 Sample 배치하기</br>STEP 03 베리에이션 적용하기</br>STEP 04 텍스처 추출하기</br>STEP 05 Alpha를 활용한 3D 상태 변환</br></br>Chapter 06 다리 제작하기(타일맵 기반)</br>STEP 01 다리 모델링하기(3ds Max)</br>STEP 02 UV 설정하기</br>STEP 03 UV 기반의 베이스 모델링</br>STEP 04 디테일 표현 1 - 기둥 부분</br>STEP 05 디테일 표현 2 - 난간 부분</br>STEP 06 텍스처 가매핑하기</br></br>Chapter 07 잔해 제작하기</br>STEP 01 ZBrush 데이터 가져오기</br>STEP 02 잔해 배치하기</br>01 MassFX를 통한 배치 작업</br>02 ZBrush로 디테일 표현</br>STEP 03 Noise 적용 및 마무리하기</br>STEP 04 로우폴리곤 만들기</br></br>Chapter 08 구조물을 감싸고 있는 나무 제작</br>STEP 01 SpeedTree로 기본 모델링하기</br>01 Tree의 기본 생성</br>02 Branches의 생성</br>03 Fronds의 생성</br>04 Leaf Mesh의 활용 </br>STEP 02 Material 적용하기</br>STEP 03 최적화 및 3ds Max로 보내기</br>STEP 04 ZBrush로 덩어리 표현하기</br>STEP 05 ZBrush로 세부 묘사하기</br>STEP 06 3ds Max로 넘기기</br></br><b>Part 4 배경 제작 : 텍스처</b></br>Chapter 01 로우폴리곤 제작 및 UV 설정하기</br>STEP 01 Decimation을 통한 로우폴리곤 제작</br>01 로우폴리곤 제작 전 준비</br>02 Decimation Master의 활용</br>STEP 02 3ds Max의 Topology로 로우폴리곤 제작하기</br>STEP 03 UV 설정하기</br></br>Chapter 02 Normal, Ambient Occlusion 추출하기</br>STEP 01 Cage 세팅 </br>STEP 02 Normal Map 추출(단일)</br>STEP 03 Normal Map 추출(통합) </br>STEP 04 Ambient Occlusion 추출 </br>STEP 05 Knald를 활용한 AO 추출</br></br>Chapter 03 Texture 제작하기</br>STEP 01 BaseMap 제작</br>STEP 02 기본 재질의 합성</br>STEP 03 금속 BaseMap 제작</br>STEP 04 이끼의 표현</br></br><b>Part 5 배경의 구현 : 언리얼 엔진 4</b></br>Chapter 01 언리얼 엔진 4의 기본조작</br>STEP 01 프로젝트 생성 및 에디터의 기본 설정</br>01 프로젝트 생성</br>02 화면의 구성</br>03 에디터의 언어 변경</br>04 단축키의 설정</br>05 Layout의 변경</br>STEP 02 기본 조작 및 View 모드의 변경</br>01 카메라의 조작</br>02 오브젝트(Assets)의 이동, 회전, 크기 조절 </br>03 Asset의 Hide/Unhide</br>04 View Mode</br>STEP 03 오브젝트의 충돌(Collision) 처리하기</br>01 3ds Max에서 단일의 Collision 생성</br>02 3ds Max에서 복수의 Collision 생성</br>03 엔진에서 자동으로 Collision 생성</br>STEP 04 언리얼 엔진 4에 Import하기</br>01 오브젝트의 Import </br>02 텍스처의 Import</br></br>Chapter 02 Material의 제작_Parent Material</br>STEP 01 자주 사용되는 Material Input Type</br>01 Base Color</br>02 Metallic</br>03 Specular </br>04 Roughness </br>05 Emissive Color </br>06 Normal </br>07 기본적인 Texture Sample을 이용한 노드 연결</br>STEP 02 Base Color 노드의 제작</br>STEP 03 Specular 노드의 제작</br>STEP 04 Roughness, Metallic 노드의 제작</br>01 Roughness</br>02 Metallic</br>STEP 05 Emissive 노드의 제작</br>STEP 06 Normal 노드의 제작</br>01 NormalMap 노드</br>02 DetailNormal 노드</br></br>Chapter 03 Material의 제작_Instance Material의 적용</br>STEP 01 Parameters 선언하기</br>STEP 02 Instance Material 적용하기</br></br>Chapter 04 지형의 제작_Landscape</br>STEP 01 Landscape Material의 제작</br>01 Base Color</br>02 Normal </br>03 Specular </br>04 Roughness </br>STEP 02 Landscape의 생성 및 편집 </br>01 Landscape의 생성</br>02 Landscape의 편집 - Selection Tool</br>03 Landscape의 편집 - New Landscape Tool </br>04 Landscape의 편집 - Add Tool</br>05 Landscape의 편집 - Delete Tool</br>06 Landscape의 편집 - Edit Splines Tool </br>STEP 03 Texture의 등록과 적용</br>STEP 04 Paint Tool의 활용으로 지형 제작</br>01 Sculpt Tool</br>02 Smooth Tool</br>03 Flatten Tool </br>04 Ramp Tool</br>05 Erosion Tool</br>06 HydroErosion Tool</br>07 Noise Tool</br>08 Visibility Tool</br>09 Selection, Copy/Paste Tool </br></br>Chapter 05 레벨 편집 및 환경 설정</br>STEP 01 레벨의 생성 및 편집</br>STEP 02 Static Mesh의 설정</br>STEP 03 Foliage를 활용한 Grass의 배치</br>STEP 04 PostProcess, Lightmass, Reflection의 설치</br>01 PostProcessVolume</br>02 Reflection Capture</br>03 Lightmass Importance Volume </br>STEP 05 PostProcess Volume의 종류 및 설정</br>01 Film</br>02 Scene Color</br>03 Bloom</br>04 Ambient Cubemap</br>05 Auto Exposure</br>06 Lens Flare</br>07 Ambient Occlusion</br>08 Depth Of Field</br>09 Screen Space Reflections</br>10 Global Illumination</br>STEP 06 Light의 특성 및 종류</br>01 Directional Light(태양광) </br>02 Directional Light(태양광) - Light Shafts</br>03 Directional Light(태양광) - Lightmass</br>04 Point Light</br>05 Spot Light</br>06 Sky Light</br>STEP 07 Light Build(렌더링)</br>01 LightMap의 설정</br>02 Light Build</br></br><b>Appendix Substance Designer의 활용</b></br>Chapter 01 Substance Designer란 </br>STEP 01 Substance Designer의 특징</br>01 물리 기반의 Rendering</br>02 Dynamic Texture</br>03 다양한 Weathering Effect, Blending Mode</br>04 Procedural Texture 제작 방식</br>05 다양한 툴과의 호환성(범용성)</br>STEP 02 화면 구성 및 기본 조작</br>01 Substance Designer의 화면 구성</br>02 Node의 배치 및 구성/Unlink/Copy</br>03 뷰의 조작(Move(Tracking)/Rotate/Zoom)</br>STEP 03 자주 사용하는 노드의 기능</br>01 Uniform Color/Blend </br>02 Levels</br>03 Blur </br>04 Conversion Grayscale</br>05 Normal</br>06 HSL(Hue/Saturation/Lightness) </br>07 Gradient Map</br>08 Input </br>09 Transformation 2D</br>10 Output </br>11 Comment</br>12 Add Frame</br>STEP 04 자주 사용하는 Filter</br>01 Add </br>02 Normal to Height/Ambient Occlusion </br>03 Blur HQ </br>04 Contrast/Luminosity </br>05 Curvature </br>06 Highpass</br>07 Invert Grayscale</br>08 Multiply</br>09 RGBA Split</br></br>Chapter 02 리소스의 등록 및 Texture Baking</br>STEP 01 리소스의 등록</br>STEP 02 Texture의 Baking</br>01 Normal Map의 Baking</br>02 Ambient Occlusion의 Baking</br></br>Chapter 03 Texture의 제작</br>STEP 01 Diffuse의 제작</br>01 각 Type의 기본 연결</br>02 Blend의 기본 활용</br>03 이끼의 표현</br>04 금속 색상의 합성 및 Ambient Occlusion의 적용</br>STEP 02 Normal의 제작</br>STEP 03 Roughness의 제작</br>01 Diffuse를 활용한 Roughness의 표현</br>02 Anisotropic과 Metal Edge Wear를 통한 Roughness의 표현</br>STEP 04 Metallic의 제작</br>STEP 05 작성된 Texture의 추출</br></br>Chapter 04 Engine에 적용하기</br>STEP 01 각 항목 Parameter화하기</br>01 Parameter의 선언</br>02 Input 노드의 적용</br>03 Publishing</br>STEP 02 Unreal Engine 4에 적용하기</br>STEP 03 UnityEngine에 적용하기

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저자 소개 (1명)

저 : 장형호
2005 IMC Games ‘Granado Espada(그라나도에스파다)’ 3D 배경, 2009 WEBZEN ‘C9’ 3D 배경(레벨, 어셋), 2011 NCsoft ‘Blade &Soul(블레이드& 소울)’ 3D 배경을 제작하였고, 2012 ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 배경 그래픽 제작노트, 2014 the GAME GRAPHICS 3D Technical Art ‘Substance Painter Section’를 출간하였다. 현재는 게임그래픽 인터넷강의 CGENTRY(씨지엔트리) 대표이다. 2005 IMC Games ‘Granado Espada(그라나도에스파다)’ 3D 배경, 2009 WEBZEN ‘C9’ 3D 배경(레벨, 어셋), 2011 NCsoft ‘Blade &Soul(블레이드& 소울)’ 3D 배경을 제작하였고, 2012 ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 배경 그래픽 제작노트, 2014 the GAME GRAPHICS 3D Technical Art ‘Substance Painter Section’를 출간하였다. 현재는 게임그래픽 인터넷강의 CGENTRY(씨지엔트리) 대표이다.

출판사 리뷰

ZBrush, 3ds Max, Photoshop 등 다양한 툴의 활용법과 응용 방법을 알려주어 좀 더 쉽게 모델링과 텍스처 작업을 진행할 수 있으며, 배경 그래픽에서 기본이 되는 사물의 단위(오브젝트)를 3ds Max와 ZBrush를 활용하여 다양한 형태로 제작하고, 모듈화하여 리소스를 배치하게 될 때 쉽게 레벨을 제작할 수 있도록 모델링을 진행합니다. 그리고 언리얼 엔진 4를 활용한 3D 배경 구현 방법과 섭스턴스 디자이너에 대한 기본 사용법 및 합성하고 활용하는 방법을 제시하고, 제작한 텍스처를 언리얼 엔진 4, 유니티에 적용하는 방법도 알려줍니다.

종이책 회원 리뷰 (2건)

구매 차세대 3D배경그래픽
내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 | 리* | 2020.07.18
게임그래픽을 공부하고있는 아들이 골라서 구매하게 되었다. 일단 책을 받아보니 상당한 두께에 놀랐고 각 챕터별로 상세한 설명과 실사가 자세하게 나와있고 내용이 알차다. 부록 DVD에는 예제파일과 참고용 프로젝트파일도 있다. 요즘 집에 있는시간이 많다보니 책을보며 열심히 따라하는 모습이 대견하기도 하고 전문가들이 최신기술을 접할수 있다고 강력추천하니 아들에게 많은 도움이되길 기대해본다.
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차세대 3D 배경그래픽
내용 평점4점   편집/디자인 평점4점 | YES마니아 : 로얄 u*******1 | 2017.03.26

장형호 저자 성안당 출판의 차세대 3d 배경그래픽 입니다


비교적 최근에 출간이 되어 나름 최신의 정보들이 들어있고


기본적인 맥스의 uv펴는방법과 텍스쳐 그리고 랜더링 지브러쉬 사용법이 들어있습니다


기본적인 툴을 다룰줄 아는분이 보신다면 순조롭게 공부가 될거같은대


툴에대한 지식이 전혀 없다면 내용을 이해하시는대 조금은 어려움을 격지 않을까 생각됩니다

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